"Un blog sépia, ambiance daguerréotype et toile de Jouy, qui vous fera voyager à travers les plaines venteuses de la littérature et les déserts brûlants de la game infernale".

Charlie Tuna.







samedi 18 décembre 2010

Chapitre 99- Planescape Torment, le dessous des Plans


"C'était à Laelith, faubourg de Sigil, dans les jardins de Jhadys."
Gustave Flaubert.

Planescape Torment est un jeu remarquable qui mérite bien de monter sur le podium des rpgs pc qui déchirent, à côté de ses petits camarades Baldur's Gate, Arcanum et Fallout...

Planescape, avant d'être un jeu, c'est d'abord une campagne spécifique pour le jeu de rôle Donjons & Dragons, se déroulant dans le macrocosme fantastique de l'Outreterre, et plus spécifiquement dans la ville de Sigil, la cité des Portes, au centre du Multivers. Et là, tout de suite vous situez nettement mieux.

La singularité de la mythologie de Planescape est qu'elle englobe toute les mondes crées par D&D, Sigil donnant accès à tous les plans et univers différents par un système de portails, faisant de la cité d'Outreterre, une sorte de passerelle obligatoire pour naviguer entre les plans, simple échangeur pour les aventuriers les plus pressés ou étape incroyable pour les autres.

Incarnant Sans-nom, un immortel retrouvé amnésique dans une morgue, le joueur devra partir à la recherche de ses souvenirs,condamné à vagabonder éternellement dans les faubourgs de Sigil, carrefour de toutes les races, civilisations et dimensions, étape d'un chemin sans retour pour les morts, repaire de tous les trafics pour les vivants...Ici, ce qui vous tue vous rend plus fort, puisque chaque décès de Sans-nom le fera renaître plus puissant et dévoilera encore un peu de son passé. Déjà un jeu qui vous incite à claquer, c'est pas banal, mais ça ne s'arrête pas là. De votre équipement (pas d'armures et peu d'armes mais des tatouages conférant des pouvoirs et beaucoup de magie) à l'interaction avec les autres personnages (pratiquement chaque habitant a droit à sa bio) en passant par le libre choix de son alignement (ici réellement déterminé par ses actes), tout contribue à faire de Planescape un ovni dans le monde du rpg. Peu de rpgs peuvent par exemple se vanter de faire gagner plus d'expérience dans les dialogues que dans les combat...

Les compères a recruter sont également de véritables parias , loin des prêtresses poitrinnaires, des elfes emos et des voleurs-tête-brûlée-mais-sympas de l'heroïc-fantasy classique, à l'instar d'Ignus, magicien cramé dans tous les sens du terme ou Morte, le crâne sans corps mais à la langue bien pendue, qui restera comme un des personnage les plus charismatique du Jeu vidéo.

La ville elle-même distille une atmosphère délétère et fascinante à la fois, à l'architecture torturée, aux couleurs bigarrées, symbole du patchwork de cultures, sectes et factions reflétant les convictions et les aspirations de ses habitants qui dirigent ainsi l'avenir de Sigil dans un fragile équilibre.

Rare de commencer sa vie à la morgue

Certes les graphismes ont pris du plomb dans l'aile, et les décors sensés refléter la diversité de Sigil sentent parfois la misère du graphiste, mais le scénar, l'ambiance, les dialogues m'ont immergé comme peu de jeux vidéo l'ont fait. Des dialogues avec des mots de cinglé comme "entropie" ou "anagogique", c'est bien simple, jusque là j'avais jamais cru qu'un jour je ferai un jeu avec le Larousse sur les genoux. Bref une expérience très littéraire qui nous change de Final Fantasy et ses tarlouzes de chevaliers pleurnichards (j'en connais un à qui ça va plaire ça).

Même si je n'ai toujours pas fini le jeu, et que je ne me suis pas cogné toute la cosmogonie des Plans, Planescape donne envie de m'impliquer dans cet "univers" tellement fouillé et élaboré, qu'il nécessiterait une émission "le dessous des cartes" à lui seul.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire