"Un blog sépia, ambiance daguerréotype et toile de Jouy, qui vous fera voyager à travers les plaines venteuses de la littérature et les déserts brûlants de la game infernale".

Charlie Tuna.







mardi 29 juin 2010

Chapitre 39- Sehnsucht





Aujourd'hui un peu d'innovation, avec deux dessins faits aux crayons de couleur. Dommage que le scan ne rende pas forcément très bien les couleurs.

dimanche 27 juin 2010

Chapitre 38- La forêt enchantée (partie 4)


"Elven se sentait de bonne humeur. Ces êtres frustes n'étaient pas sans ressembler à ses propres congénères, les Hors-la-loi. Ils possédaient une trace de cet esprit libre et insouciant que haîssait tant les habitants de la Confédération. (Au bout d'un certain temps, la ressemblance s'avéra pénible et, d'un geste impérieux, il réfréna leur gaieté et leur enthousiasme.)"
La forêt enchantée (Fritz Leiber).

jeudi 24 juin 2010

Chapitre 37- La forêt enchantée (partie 3)


"Les buissons de ronces étaient si épais qu'Elven fut pris par surprise en débouchant dans la clairière. L'instant d'avant il regardait un entrecroisement touffu de rameaux noircir sous le rayon invisible du pulvériseur. Puis le vide se fit à la place et, au bout de quelques pas, il se retrouva non pas au pays des fées mais dans le genre d'endroit où les contes de fées furent narrés à l'origine.
 La clairière avait près d'un kilomètre de diamètre. La forêt de ronces l'entourait d'un cercle compact. A une centaine de mètres sur la droite d'Elven, une rivière sortait en clapotant de la végétation vénéneuse et elle traversait la claircière le long d'une vallée faiblement encaissée. A quelque distance de la rivière s'élevait une petite colline, au flanc de laquelle s'éparpillait un groupe de batîments gris. Un panache de fumée montait de l'un des toits."
La forêt enchantée (Fritz Leiber).

mardi 22 juin 2010

Chapitre 36- La forêt enchantée (partie 2)


" Cette fois Elven ne répondit pas. Il se tâta la gorge et sortit précautionneusement d'un médaillon qui s'y trouvait accroché une petite sphère blanche, pas plus grosse qu'une abeille. Il la tint comme un objet précieux dans sa paume, en l'examinant avec une sombre ironie. Puis, la maniant toujours comme s'il s'agissait d'une sorte d'amulette ou de fétiche, il la replaça dans le médaillon.
 La voix blessée n'était plus qu'un murmure spectral :
 "Vous êtes seul, Elven. Seul avec les mystères et les terreurs de l'univers. L'inconnu vous retrouvera avant nous, Elven. Le temps, l'espace et le destin s'uniront pour conspirer contre vous. Le hasard lui-même sera..."
 La voix fantomatique transmise par la radio s'éteignit tandis que s'annihilait la dernière bribe d'énergie qui subsistait dans l'équipement détérioré de l'astronef. Le silence envahit les entrailles éventrées de l'appareil."
La forêt enchantée (Fritz Leiber).

dimanche 20 juin 2010

Chapitre 35- La forêt enchantée (partie 1)


"L'obscurité sentait le renfermé comme les feuilles d'arbre de Formalhaut Aa ; elle avait l'âcreté d'un feu de brousse sur Rigel ; elle était agitée d'une trépidation comme les maisons de danse des Hors-la-loi. Elle était emplie d'un bourdonnement grave et vibrant pareil à celui d'une guêpe blessée sur la Terre.
 Un mécanisme ronronna mollement. Une porte ovale s'ouvrit dans l'ombre. Par l'interstice filtra une douce lumière verte-ainsi que la senteur unique, ici chargée d'arômes et d'acicidité végétale, d'une planète nouvelle."
La forêt enchantée (Fritz Leiber).

vendredi 18 juin 2010

Chapitre 34- La forêt enchantée (prologue)



Aujourd'hui, une nouvelle rubrique...J'essaie de faire une petite bd, et j'ai pensé qu'illustrer une nouvelle de SF à base de petites illustres de différents formats serait un bon entraînement, tant au niveau des cadrages que de la colorisation. Voici donc une rubrique qui va s'étendre sur une dizaine de notes, marquant les moments clés d'une nouvelle de Fritz Leiber, qui m'avait frappé à l'époque par sa dimension poètique et désespérée.

A bientôt pour le premier extrait...

mercredi 16 juin 2010

Chapitre 33- Salopard n°3


"Kikoolol, lé gameurs, je m'appel Cretaphyd V4 et je sui 1 boss 2 Metroïd Prime Hunteur sur DS. Avec mon desaign d' etron deçiné par Philip Stark, G fais passé un véritable kochemar ô noobs 2 la manette ; mes attaks a base de roquet télégidé, de lasers perforans et de boulete brouyeuses de vis° on filé dé sueurs froades ô épileptiks et au nerveu du stylait. Vous klaqueré 1 bonne 100aine de foi (surtou toa mon gabi) avan de réussire a me faire randre l' ham, mais kan on aim on ne conte pas Lol : D"
Cretaphyd V4 (Metroïd Prime Hunters, DS).

lundi 14 juin 2010

Chapitre 32- Le gardien


"Il y avait la porte - et il y avait le gardien. Etincelant, insensible à la fuite du temps, splendide. Il était là, haut de trois mètres, silhouette carrée que surmontait un dôme miniscule figurant la tête, une tête sans visage, entièrement lisse. Derrière le robot, la porte, grande ouverte mais infranchissable."
Le Sixième Palais (Robert Silverberg).

mardi 8 juin 2010

Chapitre 29- Fallout (part.2)



" - La légende dit que le monde entier s'est embrasé. Brusquement dévasté par...par les atomes. Que vous avez inventé les atomes et que vous les avez donné au monde. Que vous les avez fait tomber du ciel. Mais nous ne savons pas comment.
 - Je ne le révélerai jamais. Ce savoir est trop terrible. Mieux vaut qu'il reste dans l'oubli."
Le Grand O. (Philip K. Dick).

Fallout. Sa vie. Son oeuvre. Son gameplay.


Fallout c'est d'abord un jeu de rôle : création de personnage, définition des statistiques principales (force, perception, endurance, charisme, etc...), choix des capacités principales (armes à feu, explosifs, dialogue, science, etc...) et enfin le plus drôle, séléction d'un "trait", une capacité supplémentaire qui vous octroie un bonus ET un malus (par exemple "night person" vous permet de booster vos capacités durant la nuit mais vous rend plus faible le jour). Vous gagnez de l'expérience et des niveaux qui renforceront vos capacités, et tous les trois levels, un "perk" à choisir avec soin, spécialisant encore plus votre avatar.

Fallout c'est aussi du combat : du tour par tour bien vénère à base de points d'actions, où à chaque tour vous devrez choisir avec précaution vos mouvements ou utilisation d'armes. Un vrai régal, comme un petit tactical à l'intérieur du jeu.

Fallout c'est également du dialogue : selon votre degré d'intelligence, vous aurez accès à un certain nombre de choix de répliques dans les dialogues dont certaines pourront faire changer d'attitude radicalement votre interlocuteur. Bien sûr il est possible de finir le jeu avec un qi d'huître (votre personnage sera juste capable d'articuler des borborygmes) tout comme avec le cerveau d'einstein (nettement plus intéressant).

Fallout c'est enfin un univers : dans Fallout vous pourrez prendre de la drogue pour booster vos capacités (et devenir dépendant), sauver votre peuple (ou les laisser claquer pour devenir chef de gang), obtenir une réputation de Champion (ou de Berserker pour les joueurs à la sexualité troublée qui aiment incarner les salauds), être confronté à des dilemnes moraux cornéliens, incarner une brute ou un frêle scientifique, et faire plein d'autres choses merveilleuses encore...


un tableau de stats comme on les aime

Bref, Fallout 1&2 c'est du bonheur à l'état pur, avec toit ouvrant, direction assistée et air climatisé, le-tout-pour-la-modique-somme-de-10-euros-sur-amazon-Maryse.

dimanche 6 juin 2010

Chapitre 28- Fallout (part.1)



"Au loin, il distingua une coulée noire au milieu d'une infinité de vert. Un lieu détruit par le feu. Une vaste trouée de terre brûlée, de métal fondu et de béton. Il retint son souffle. C'étaient les ruines ; il approchait. Pour la première fois de sa vie, il voyait de ses yeux les vestiges d'une ville, les piliers brisés et autres décombres qui avaient été autant d'immeubles et de rues."
Le Grand O. (Philip K. Dick).


Aujourd'hui, j'ai envie de vous parler d'une des merveilles cachées du jardin d'Eden du Jeu Video : Fallout 1&2.


Aaaah Fallout...voilà un jeu qu'il est bien.
Mais par où commencer ?

Peut-être par l'univers du jeu...

Le monde de Fallout sera peut-être le notre demain...ou non, il est plutôt ce à quoi nous avons échappé hier. Ce n'est pas très clair ? Je vais préciser : à force de faire joujou avec une technologie meurtrière, les docteurs Folamour au pouvoir ont déclenché une guerre nucléaire qui a totalement ravagé la terre, une de celle qui oblige une bonne partie de l'humanité à se terrer comme des rats dans des abris anti-atomiques sous-terrains et à recréer une société autarcique sans contact avec la surface. Le canevas pourrait paraître classique, mais l'originalité est que cet holocauste nucléaire s'est déclenché juste après la 2e guerre mondiale. Tabula rasa. Toute la vie (ou ce qu'il en reste) est bloquée en 1950 et les lance-missiles cotoient les postes à galènes dans une sorte de Mad max vintage, jusqu'aux menus, illustrés comme des notices d'éléctro-ménager d'après-guerre. Classe.

L'histoire commence lorsque l'Abri qui vous hébérge vous désigne volontaire pour une expédition en surface pour récupérer une nouvelle puce de traitement de l'eau, vitale à la survie de votre clan. 1ère surprise, la vie a repris son cours en surface, mais une vie des plus sinistres : villages décrépits racketés par les pillards, mégalopoles déchues ravagées par les affrontements entre gangs, zones radioactives envahies par une faune défigurée par les mutations, sectes en tout genre proliférant sur la misère, drogue en vente libre, corruption endémique, etc... Bref, une anarchie larvée où tout se règle avec la gueule et les poings, et d'où émerge fatalement de nouveaux despotismes.

une ambiance enjouée et pastorale comme on les aime

Les références et les clins d'oeil sont nombreux, jusqu'à puiser dans la genèse même des Etats-Unis, mais c'est surtout du côté de Philip K. Dick, le père de la sf moderne que le jeu puise son inspiration, notamment une des ses nouvelles, Le grand O, qui a visiblement bien influencé les développeurs. Le tout est accompagné d'un humour noir bienvenu, court-circuitant un peu l'ambiance glauque et désenchantée du titre. Certes les graphismes ont quelque peu vieilli, mais l'ambiance, les musiques, le scénar et les dialogues mettent toujours autant une grosse claque...


Je vous parle du gameplay dans une prochaine note...

Bises à tous les petits rescapés de l'Abri 13...
(cliquer sur l'image pour l'agrandir)

samedi 5 juin 2010

mercredi 2 juin 2010

Chapitre 26- Notre-Dame des goules



"Beuuuaaahhrr..."

Une petite ambiance gothique pour ce vieux dessin qui démontre mon impiété incurable, puisque chaque fois que je visite une église ou une cathédrale telle Notre-Dame de Paris, je ne peux empêcher mon esprit d'imaginer quel formidable décor à baston pour goules démoniaques à occire à coups de cimeterre +1 (+3 contre les créatures d'alignement chaotique mauvais) ce lieu mystique et vénérable pourrait constituer. Et je me prend aussi à imaginer les scènes de gunfights du prochain Tsui Hark dans l'enceinte de la cathédrale de Beauvais, ce qui constituerait une manière inédite de diffuser les merveilles de l'architecture française. Cette façon originale de redécouvrir notre patrimoine historique pourrait  générer de juteux bénéfices et rembourser facilement les frais d'entretien dispendieux, engendrant ainsi une réduction de la dette publique chère à notre gouvernement. Je vous laisse, je vais déposer ma candidature pour la direction du ministère de la Culture, je suis sûr que mon projet de scanner la galerie des glaces à Versailles pour en faire une map de Call of Duty va remporter tous les suffrages.

Bises à tous...