"Un blog sépia, ambiance daguerréotype et toile de Jouy, qui vous fera voyager à travers les plaines venteuses de la littérature et les déserts brûlants de la game infernale".

Charlie Tuna.







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mercredi 22 juin 2011

Chapitre 147- Le paladin


"Le paladin est un guerrier brave et pur, un modèle de vertu. Comme le guerrier, le paladin est un combattant. Cependant, il vit pour défendre les idéaux de la droiture, de la justice, de l'honnêteté, de la piété et de la chevalerie. Il lutte pour devenir l'incarnation vivante de ces vertus afin que les autres puissent
prendre exemple sur lui en plus de recevoir son aide.
Capacités spéciales
- spécialisation des armes, imposition des mains, repousser les morts-vivants, +2 à tous les jets de sauvegarde, Protection contre le mal et Détection du mal.
Restrictions
- seuls les humains peuvent être paladins et ils doivent obligatoirement être d'alignement Loyal Bon."

mardi 7 juin 2011

Chapitre 140- Le voleur



"Pour atteindre ses objectifs, pour le bien ou pour le mal, le voleur est un chapardeur particulièrement doué. Il doit être malin, discret et adroit. Utiliser ses talents contre des badauds innocents, de riches marchands, des oppresseurs ou des monstres est laissé au choix du voleur.
Avantages
- crochetage, détection des pièges, vol à la tire, déplacement silencieux, se cacher dans l'ombre, détection des illusions et pose de pièges.
Restrictions
- les voleurs ne peuvent pas être Loyal Bon, ils sont limités aux armures de cuir et aux armures de cuir cloutées. 
- ils ne peuvent utiliser que des targes et leurs armes sont limitées aux gourdins, aux dagues, aux fléchettes, aux arbalètes, aux arcs, aux frondes, aux épées longues, aux épées courtes et aux batons."

mercredi 11 mai 2011

Chapitre 135- Le barbare


"Le barbare est un combattant pur, que l'on trouve fréquemment dans les plaines du nord. Son mode de vie, très difficile, en fait un personnage d'une grande puissance (il peut devenir enragé à la demande), mais à l'inverse des guerriers, le barbare n'a jamais réellement suivit d'enseignement dans le maniement des armes.
Avantages
- vitesse de déplacement accrue.
- immunisé contre les attaques sournoises.
- peut entrer en "état de rage", une fois par jour, +1 tous les 4 niveaux. Lorsqu'il entre en "état de rage", le barbare bénéficie d'un bonus de +4 en constitution, +4 en force, -2 de classe d'armure mais subit une pénalité de +2 aux jets de sauvegarde contre la magie.
En outre, le barbare sera immunisé contre les sorts affectant le moral ou les niveaux.
- au niveau 11, le barbare bénéficie d'un bonus de protection de +10% contre les projectiles, les armes perforantes, tranchantes et contondantes (+5% tous les 4 niveaux).
- dé de vie : 1D12.
Inconvénients 
- ne peut pas porter d'armure lourde.
- ne peut pas se spécialiser.
Restrictions
- le barbare peut être de toutes races, sans restriction. Mais la classe favorite des demi-orques est le barbare."

mercredi 4 mai 2011

Chapitre 132- Le rôdeur



"Les Rôdeurs sont d'excellents traqueurs vivant au fond des bois. Leurs facultés martiales font d'eux presque les égaux des guerriers, mais ils consacrent moins de temps que ces derniers à l'apprentissage du combat. Au lieu de cela, ils se concentrent sur un ennemi bien spécifique, une race de créatures auxquelles ils en veulent tout particulièrement et qu'ils chassent chaque fois qu'ils le peuvent. Il n'est pas rare qu'ils endossent un rôle de protecteur pour défendre ceux qui traversent leurs bois. Ils savent se déplacer silencieusement et sans se faire repérer en milieu naturel et connaissent particulièrement bien certaines créatures. Enfin, à haut niveau, le lien qu'ils entretiennent avec la nature leur permet de lancer des sorts divins, tout comme les Druides, et de s'entourer de compagnons animaux.
Avantages
- spécialisation dans les armes.
- race ennemie.
- furtivité.
- Charme personnes et mammifères.
Restrictions
- seuls les humains, les elfes ou les demi-elfes peuvent choisir cette classe et ils doivent être d’alignement Bon."

jeudi 3 mars 2011

Chapitre 119- Le magicien



"Le Magicien s'efforce de maîtriser les énergies magiques en leur donnant forme et en lançant les sorts qu'il a ainsi créés. Pour y parvenir, il étudie des langues étranges, ainsi que des faits obscurs, et consacre une grande partie de son temps à des recherches dans le domaine de la magie. Pour survivre, les magiciens doivent faire appel à leurs connaissances et à leur intelligence. On les voit rarement s'aventurer sans une escorte de guerriers et d'hommes en armes. De même qu'il existe plusieurs types (ou écoles) de magie, il existe différents types de magiciens. le mage étudie tous les types de magie et apprend une grande variété de sorts. Grâce à l'étendue de son savoir, il répond parfaitement aux exigences de l'aventure.
Avantages
- peut lancer des sorts.
Restrictions
- ils ne peuvent pas porter d’armure et ne peuvent utiliser que des dagues, des bâtons, des fléchettes et des frondes."

mardi 4 janvier 2011

Chapitre 103- Le gnome


"Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Les gnomes, comme ils le clament avec fierté, sont également moins rondelets que les nains. La plupart ont le teint foncé ou la peau hâlée, des cheveux blancs et un nez relativement épaté. Les gnomes ont un sens de l'humour percutant et plein de malice, notamment pour les farces. Leur amour de la nature n'a d'égal que celui qu'ils portent aux gemmes et aux bijoux.
Avantages
- les gnomes bénéficient d'une résistance naturelle à la magie.
- le don d'infravision leur permet de voir dans le noir.
- ils obtiennent un bonus en intelligence.
Inconvénients
- ils encourent une pénalité pour leur sagesse."

mercredi 8 décembre 2010

Chapitre 94- L'Elfe

 

"Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie des charmes et du sommeil et ont le don de voir dans le noir grâce à l'infravision. Ils sont aussi très adroits dans le maniement des arcs et des épées longues. Ils obtiennent un bonus pour leur dextérité, mais encourent une pénalité pour leur constitution. Il existe cinq races d'elfes à l'intérieur des Royaumes : les elfes dorés, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes de la mer et les drows, également appelés elfes noirs.
Avantages
- résistance naturelle aus sorts de Charme et de Sommeil.
- don d'infravision.
- spécialisation à l'arc et à l'épée longue.
- bonus en dextérité
Inconvénients
- malus en constitution."