"Un blog sépia, ambiance daguerréotype et toile de Jouy, qui vous fera voyager à travers les plaines venteuses de la littérature et les déserts brûlants de la game infernale".

Charlie Tuna.







lundi 27 décembre 2010

mardi 21 décembre 2010

Chapitre 100- Comme le faisait mon grand-père


La 100e note. Pour marquer le coup avec la classe et la simplicité qui me caractérise, j'ai souhaite rendre hommage à un illustrateur de talent, du nom de Guy Sabran...qui se trouve accessoirement être mon grand-père. Et là pour les foules fanatiques qui suivent mes pérégrinations artistiques à travers ce blog avec avidité, c'est la révélation. Mon immense talent vient donc d'une longue lignée d'artistes, qui des grottes de Lascaux à la tapisserie de Bayeux et des fresques de Pompei aux roughs pour Carrefour market, ont tenté d'immortaliser une partie de la mémoire des hommes. De leurs mains rugueuses, usées par le travail, est née une oeuvre marmoréenne, qui restera à travers les siècles comme un symbole solaire de paix et d'humanité. Ouais un peu des mecs comme moi, quoi...

Plus sérieusement, j'ai vraiment voulu rendre hommage à feu mon illustre ancêtre, dessinateur et aquarelliste de grand talent, à l'imaginaire onirique et pré-miyazakien, en créant cette rubrique, où je montrerai des extraits scannés des albums qu'il a illustré.

On reparlera donc...

Bises à tous.

(le titre de la rubrique est encore un copyright Charlie Tuna, rendons lui grâce...)

samedi 18 décembre 2010

Chapitre 99- Planescape Torment, le dessous des Plans


"C'était à Laelith, faubourg de Sigil, dans les jardins de Jhadys."
Gustave Flaubert.

Planescape Torment est un jeu remarquable qui mérite bien de monter sur le podium des rpgs pc qui déchirent, à côté de ses petits camarades Baldur's Gate, Arcanum et Fallout...

Planescape, avant d'être un jeu, c'est d'abord une campagne spécifique pour le jeu de rôle Donjons & Dragons, se déroulant dans le macrocosme fantastique de l'Outreterre, et plus spécifiquement dans la ville de Sigil, la cité des Portes, au centre du Multivers. Et là, tout de suite vous situez nettement mieux.

La singularité de la mythologie de Planescape est qu'elle englobe toute les mondes crées par D&D, Sigil donnant accès à tous les plans et univers différents par un système de portails, faisant de la cité d'Outreterre, une sorte de passerelle obligatoire pour naviguer entre les plans, simple échangeur pour les aventuriers les plus pressés ou étape incroyable pour les autres.

Incarnant Sans-nom, un immortel retrouvé amnésique dans une morgue, le joueur devra partir à la recherche de ses souvenirs,condamné à vagabonder éternellement dans les faubourgs de Sigil, carrefour de toutes les races, civilisations et dimensions, étape d'un chemin sans retour pour les morts, repaire de tous les trafics pour les vivants...Ici, ce qui vous tue vous rend plus fort, puisque chaque décès de Sans-nom le fera renaître plus puissant et dévoilera encore un peu de son passé. Déjà un jeu qui vous incite à claquer, c'est pas banal, mais ça ne s'arrête pas là. De votre équipement (pas d'armures et peu d'armes mais des tatouages conférant des pouvoirs et beaucoup de magie) à l'interaction avec les autres personnages (pratiquement chaque habitant a droit à sa bio) en passant par le libre choix de son alignement (ici réellement déterminé par ses actes), tout contribue à faire de Planescape un ovni dans le monde du rpg. Peu de rpgs peuvent par exemple se vanter de faire gagner plus d'expérience dans les dialogues que dans les combat...

Les compères a recruter sont également de véritables parias , loin des prêtresses poitrinnaires, des elfes emos et des voleurs-tête-brûlée-mais-sympas de l'heroïc-fantasy classique, à l'instar d'Ignus, magicien cramé dans tous les sens du terme ou Morte, le crâne sans corps mais à la langue bien pendue, qui restera comme un des personnage les plus charismatique du Jeu vidéo.

La ville elle-même distille une atmosphère délétère et fascinante à la fois, à l'architecture torturée, aux couleurs bigarrées, symbole du patchwork de cultures, sectes et factions reflétant les convictions et les aspirations de ses habitants qui dirigent ainsi l'avenir de Sigil dans un fragile équilibre.

Rare de commencer sa vie à la morgue

Certes les graphismes ont pris du plomb dans l'aile, et les décors sensés refléter la diversité de Sigil sentent parfois la misère du graphiste, mais le scénar, l'ambiance, les dialogues m'ont immergé comme peu de jeux vidéo l'ont fait. Des dialogues avec des mots de cinglé comme "entropie" ou "anagogique", c'est bien simple, jusque là j'avais jamais cru qu'un jour je ferai un jeu avec le Larousse sur les genoux. Bref une expérience très littéraire qui nous change de Final Fantasy et ses tarlouzes de chevaliers pleurnichards (j'en connais un à qui ça va plaire ça).

Même si je n'ai toujours pas fini le jeu, et que je ne me suis pas cogné toute la cosmogonie des Plans, Planescape donne envie de m'impliquer dans cet "univers" tellement fouillé et élaboré, qu'il nécessiterait une émission "le dessous des cartes" à lui seul.

jeudi 16 décembre 2010

mardi 14 décembre 2010

Chapitre 97- Vers Kadath et au-delà


"A la fin apparut à l'horizon une lumière blême et solitaire qui s'élevait au fur et à mesure qu'ils en approchaient et qui avait au dessous d'elle une masse noire qui effaçait les étoiles. Carter comprit que ce devrait être une sorte de phare allumé sur une montagne, car seule une montagne pouvait s'élever dans les airs à une aussi prodigieuse hauteur."
H.P. Lovecraft (Démons et merveilles).

dimanche 12 décembre 2010

vendredi 10 décembre 2010

mercredi 8 décembre 2010

Chapitre 94- L'Elfe

 

"Les elfes sont généralement plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s'expriment d'une voix mélodieuse. Ils sont considérés comme frivoles et distants. Les elfes aiment la beauté naturelle, la danse, les espiègleries et d'autres passe-temps similaires. Leur humour est plein d'intelligence, comme leurs chansons et leurs poèmes. Ils bénéficient d'une résistance naturelle à la magie des charmes et du sommeil et ont le don de voir dans le noir grâce à l'infravision. Ils sont aussi très adroits dans le maniement des arcs et des épées longues. Ils obtiennent un bonus pour leur dextérité, mais encourent une pénalité pour leur constitution. Il existe cinq races d'elfes à l'intérieur des Royaumes : les elfes dorés, les elfes de la lune, les elfes sauvages, les elfes de la mer et les drows, également appelés elfes noirs.
Avantages
- résistance naturelle aus sorts de Charme et de Sommeil.
- don d'infravision.
- spécialisation à l'arc et à l'épée longue.
- bonus en dextérité
Inconvénients
- malus en constitution."

lundi 6 décembre 2010

Chapitre 93- Locuste


"Crève, hominidé..."
Locuste (Gears of War).

samedi 4 décembre 2010

Chapitre 92- Sang et encre



Deux vieux dessins que j'ai enfin fini par encrer...

jeudi 2 décembre 2010

Chapitre 91- La forêt enchantée (epilogue)


" -Hé oui, fit le directeur, l'expérimentation pratique sur des êtres humains est un concept que la plupart des gens se refuseraient à admettre. Et pourtant cela vaut mieux que de diriger toute l'humanité sans aucun contrôle. De plus, nous avons beaucoup d'égards pour nos "cobayes". Dès que nous avons fini notre étude sur chacun de leurs groupes, nous les intégrons, après la réeducation qui convient, au sein de la Confédération.
 -En tout cas...commença Fedris songeusement.
 -Vous pensez que ça ressemble un peu à certaines idées des Hors-la-loi ?
 -Un peu, admit Fedris.
 -C'est aussi ce que je me dis quelquefois, reconnut le directeur avec un sourire, avant de servir à son invité une nouvelle rasade de vin."
La forêt enchantée (Fritz Leiber).

That's all folks !!